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:: Lexique Smash, tout comprendre ! ::

 
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Handsoi
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MessagePosté le: Jeu 10 Déc - 07:19 (2015)    Sujet du message: Lexique Smash, tout comprendre ! Répondre en citant




Lexique du jeu


Mouvements de déplacement de base


Walk : Marche.
Dash / Run : Course.
Hop / Jump : Saut. On distingue les petits sauts et les grands sauts.
Short Hop / SH : Petit saut. Exécuté en appuyant légèrement sur la touche de saut.
Full Jump : Grand saut. Exécuté en maintenant le bouton de saut enfoncé un certain temps.
Footstool / Foot Stool : Saut en prenant appui sur l’adversaire (appelé "saut marchepied " en français).
Crouch : Action de se baisser.
Crawl : Consiste à se déplacer tout en restant baissé. Ce mouvement n’est pas possible avec tous les personnages. Pikachu en a un, mais ce n’est pas le cas de Link par exemple.
Fast-Fall / Fast Fall : En inclinant le stick directionnel vers le bas en étant en l’air (lorsque vous êtes en train de perdre de l’altitude), le personnage descendra plus rapidement.


Mouvements offensifs de base


Jab : Mouvement exécuté en appuyant simplement sur A sans incliner le stick directionnel.
AAA : Combo réalisé en enchaînant plusieurs Jabs.
F-Tilt / Ftilt / Forwarf-Tilt / Tilt Avant : Mouvement exécuté en appuyant sur A tout en inclinant le stick directionnel vers la gauche ou la droite.
U-Tilt / Utilt / Up-Tilt / Tilt Haut : Mouvement exécuté en appuyant sur A tout en inclinant le stick directionnel vers le haut.
D-Tilt / Dtilt / Down-Tilt / Tilt Bas : Mouvement exécuté en appuyant sur A tout en inclinant le stick directionnel vers le bas.
Dash Attack / DA : Mouvement exécuté en appuyant sur A lorsque que le personnage court.
Get-up Attack : Mouvement exécuté en appuyant sur A pour que votre personnage se relève de certaines attaques.
F-Smash / Fsmash / Front-Smash : Smah côté.
U-Smash / Usmash / Up-Smash : Smah haut.
D-Smash / Dsmash / Down-Smash : Smah bas.
N-Air / Nair / Neutral-Air / ANA : Mouvement exécuté en appuyant sur A sans incliner le stick directionnel.
F-Air / Fair / Forward-Air / AFA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers l’avant.
B-Air / Bair / Back-Air / ABA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers l’arrière.
U-Air / Uair / Up-Air / AUA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers le haut.
D-Air / Dair / Down-Air / ADA : Mouvement exécuté en appuyant sur A dans les airs tout en inclinant le stick directionnel vers le bas.
Z-Air / Zair : Mouvement exécuté en appuyant sur la touche de grab (=saisie) dans les airs. Ce mouvement ne s’applique qu’aux personnages disposant d’un « grappin » (Link, Samus,…).
B-Neutre / Bneutre / Bneutral : Mouvement exécuté en appuyant sur B sans incliner le stick directionnel.
B-Side / Bside / Bcôté : Mouvement exécuté en appuyant sur B tout en inclinant le stick directionnel vers la gauche ou la droite.
B-Up / Bup / Bhaut : Mouvement exécuté en appuyant sur B tout en inclinant le stick directionnel vers le haut.
B-Down / Bdown / Bbas : Mouvement exécuté en appuyant sur B tout en inclinant le stick directionnel vers le bas.
Grab : Saisie.
Reverse grab : Saisie en se retournant.
Dash grab : Saisie en courant.
Pummel : Mouvement exécuté en appuyant sur A après avoir saisi un personnage.
Release : Mouvement exécuté automatiquement après un certain temps où un personnage est saisi. Celui-ci est relâché soit sur le sol (Ground Release), soit dans les airs (Air Release).
F-Throw / Fthrow / Forward Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers l’avant après avoir saisi un personnage.
B-Throw / Bthrow / Back Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers l’arrière après avoir saisi un personnage.
U-Throw / Uthrow / Up Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers le haut après avoir saisi un personnage.
D-Throw / Dthrow / Down Throw : Mouvement exécuté en inclinant le stick directionnel vers le bas après avoir saisi un personnage.
FS : Final Smash.


Mouvements défensifs de base


Shield : Bouclier. Ne désigne pas forcément celui enclenché par le bouton R (commande par défaut). Il peut très bien s’agir par exemple du Bouclier Hylien de Link.
Perfect Shield / PS : Représente un blocage parfait au bouclier (bouton R par défaut). Si vous réalisez un Perfect Shield, vous mettez beaucoup moins de temps à vous défaire de votre bouclier après avoir bloqué. Aussi, le bouclier émet un son particulier et ne perd pas en force.
Roll : Roulade.
Airdodge : Esquive aérienne.
Spotdodge : Esquive au sol.
Tech : Ce mouvement consiste à appuyer sur le bouton du bouclier lorsque l’on entre en collision avec un obstacle après avoir été éjecté. Si le timing est bon, votre personnage ne rebondira pas sur cet obstacle.
Directionnal Influence / DI : Consiste à incliner le stick directionnel dans une direction perpendiculaire à celle de l’éjection. Ceci permet de survivre à des % plus hauts.


Qualificatifs de mouvements


Armor : Désigne un mouvement pendant lequel le personnage ne subit pas le knockback de certains coups infligés, en fonction des % qu’il a déjà (exemple : le B-Neutre de Little Mac).
Combo Breaker : Désigne un coup permettant d’arrêter un combo adverse.
Disjoint / Disjointe : Un coup disjoint signifie qu'il utilise un élément d'action extérieur au corps du personnage (exemple : l'épée de Marth est un élément disjoint). Peut aussi qualifier la hitbox d’un coup et non le coup lui-même.
Follow-Up : Désigne un coup qui peut se placer aisément à la suite d’un autre.
Hyper Armor : Désigne un mouvement pendant lequel le personnage ne subit le knockback d’aucune attaque adversaire, quel que soit ses % (exemple : le B-Bas de Dracaufeu).
Killmove : Mouvement pouvant être utilisé pour soustraire une vie à l’adversaire.
Multi-hit : Désigne un mouvement infligeant plusieurs coups (exemple : le Smash Bas de Pikachu).
Recovery / Reco : Désigne un mouvement permettant de retourner sur le stage (exemple : la plupart des B-Haut).
Safe : Désigne un coup difficilement punissable (voire non punissable).
Spike / Smash Meteor : Désigne un mouvement envoyant rapidement l’adversaire vers le bas (exemple : l’aerial bas de Samus).
Shieldbreak / Shield Break : Désigne un mouvement permettant de détruire le bouclier adverse (celui du bouton R par défaut) (exemple : le B-Neutre de Marth).
Stall : A force d’être utilisé, un coup perd en puissance, on dit donc qu’il est stall. Pour que cet effet négatif disparaisse, il faut utiliser d’autres coups. Le stall a également une autre signification (cf la rubrique « Stratégies/manières de jouer »).
Startup / Start-Up : Désigne un coup permettant d’amorcer un combo.
Stun : Désigne le temps que met un personnage à récupérer d'un coup qu'il a subi. Il ne peut RIEN faire pendant cet intervalle de temps.
Super Armor : Même principe que l’Armor, mais en plus accentué.


Stratégies/manières de jouer


CàC : Abréviation signifiant « Corps à Corps ».
Edgeguard : Consiste à empêcher l’adversaire de remonter sur le stage.
Gimp : Même principe que l’edgeguard, mais à bas %.
Outcamp : Forcer l’adversaire à décamper .
Pressure : Pression.
Safe : Prudent. Peut aussi désigner un coup (cf la rubrique « Qualificatifs de mouvements »).
Sandbag / Sac : Se prendre plein de coups sans réagir, bien que l’occasion se présente.
Spacing / Zoning : Consiste à attaquer en gardant au maximum l’écart avec son adversaire.


Propres à certains personnages


Arrow : Flèche.
Bucket : B-Bas de Mr. Game & Watch.
Counter : Désigne un mouvement consistant à parer un coup puis contre-attaquer. Peut désigner entre autre le B-Bas de Palutena, Marth, Ike, Little Mac, Lucario, Amphinobi, Lucina, Shulk, et le B-Bas n°1 du Mii Epéïste.
F.L.U.D.D. / FLUDD : Désigne le B-Bas de Mario. Appelé J.E.T. / JET en français.
Focus : Désigne le B-Bas de Ryu.
Gordos : Minérisson (projectile associé au B-Côté du Roi Dadidou).
Gyroïde : Désigne le projectile utilisé lors du B-Côté du Villageois.
Hadoken : Désigne projectile associé au B-Neutre de Ryu.
Kick : Désigne un coup de pied. Souvent employé pour désigner les aériaux avant et arrière de Zelda.
Knee : Désigne un coup de genou. Souvent employé pour désigner l’aerial avant de Captain Falcon.
K.O. / KO : Désigne le B-Neutre de Little Mac lorsque la jauge de K.O. du personnage est pleine.
Metal Blade : Désigne le projectile associé au B-Neutre de Mega Man.
Misfire : Désigne le B-Côté de Luigi lorsqu’il est le plus puissant possible.
Nado : Désigne un mouvement comparable à une tornade. Peut être employé pour désigner le B-Bas de Dr. Mario et Luigi, ou le B-Neutre de Meta Knight.
PK Fire : Désigne le B-Côté de Ness et de Lucas.
PK Flash : Désigne le B-Neutre de Ness.
PK Freeze : Désigne le B-Neutre de Lucas.
PK Magnet : Désigne le B-Bas de Ness et de Lucas.
PK Thunder : Désigne le B-Haut de Ness et de Lucas.
Rest : Désigne le B-Bas de Rondoudou (Repos en français).
Shakunetsu Hadoken : Version alternative de l’Hadoken. On l’exécute en faisant un ¼ de cercle avec le stick directionnel de l’arrière vers l’avant, en passant par le bas, puis en appuyant sur A.
Shoryuken : Désigne le B-Haut de Ryu. Est aussi utilisé pour désigner le B-Haut de Luigi lorsqu’il atteint sa cible avec la meilleure hitbox possible.
Tatsumaki : Désigne le B-Côté de Ryu.
Tipper : Désigne une partie de la hitbox d’un coup où les dégâts et le knockback sont le plus importants (exemple : la pointe de l’épée de Marth pour son Smash Avant). Peu de coups possèdent un tipper.
Turnip : Désigne les navets de Peach.


A propos des stages


Counterpick / CP : Se dit de l’un des stages désignés comme « counterpick » dans les règles officielles. Cette liste est accessible en complément des stages neutres à partir du deuxième combat d’un match. Le perdant de la manche précédente peut choisir son stage parmi les stages neutres et Counterpicks.
Neutre / Neutral / Starter : Se dit de l’un des stages désignés comme neutres dans les règles officielles. Le premier combat d’un match aura lieu sur l’un de ces stages.
Stage Striking / Strike : Lors du choix du premier stage d’un match, les deux joueurs éliminent chacun leur tour un terrain de la liste des neutres. Le dernier terrain restant sera celui du premier match.


Tier-List


La Tier-List (parfois abrégée TL) regroupe les personnages en plusieurs tiers, en fonction de leur potentiel. C’est en quelque sorte un classement.
Du plus dangereux au plus naze, voici la liste des différents tiers que l’on peut y trouver :
Top Tier > High Tier > Borderline > Middle/Mid Tier > Low Tier > Bottom Tier.
A noter que dans certaines Tier-Lists, le Borderline et/ou le Bottom Tier ne sont pas utilisés.
Cette échelle peut aussi être définie par des lettres (dans l’ordre décroissant : S, A, B, C, D, E,…).


Autres


Advance Techniques / ATs : Désignes des techniques avancées du jeu, parfois dues à des glitchs. Vous pouvez en retrouver un bon nombre ici.
Best Of / BO : Désigne le nombre maximum de combats joués pendant une rencontre pour désigner un vainqueur. Par exemple, lors d’un Best Of 5, un maximum de 5 combats sera joué, le gagnant étant donc le 1er qui en aura gagné 3.
Blast Zone / Dead Zone : Il s’agit de la zone qui délimite le stage. Un joueur perd une vie lorsqu’il entre en contact avec elle.
Buff : Amélioration.
Cancel : Désigne le fait d’annuler quelque chose.
Campwin : Désigne le fait d’arrêter de jouer avec un autre joueur suite à une victoire.
Ditto : Désigne un combat où s’opposent deux personnages identiques.
Edge : Rebord du terrain.
Frame : Mot anglais repris pour "trame". Désigne le nombre d'images par seconde (aussi dit : FPS "Frame-per-Second"). Dans Super Smash Bros., plus il y a de frames dans un mouvement, plus celui-ci est long.
Free For All / FFA : Désigne le mode Chacun pour Soi à partir de 3 joueurs.
Helpless : Désigne l’état de ne pouvoir exécuter aucun mouvement dans les airs avant d’avoir touché le sol. Le cas le plus récurrent est celui du B-Haut de beaucoup de personnages, qui ne peuvent plus rien faire avant de toucher le sol ou de s’accrocher à l’edge (exemple : celui de Mario).
Hitbox : Désigne la zone de portée d’un coup.
Hitstun : Désigne le temps entre l’instant ou le personnage est touché par un coup et celui où il peut à nouveau agir. La hitstun est une notion propre à un opus (par exemple, la hitstun de Melee est plus importante que dans Brawl).
Hurtbox : Désigne la zone de « sensibilité » du personnage. Un coup atteint sa cible quand la hitbox de ce coup rencontre la hurtbox du personnage.
Input : Désigne une donnée saisie par le joueur par le biais des boutons.
IT / ITs : Inter-Team(s).
Juggle : Jongler.
Knockback : Distance d’éjection.
Landing Lag : Lag d’atterrissage.
Lag / Laggy : Ne désigne pas forcément un problème technique du jeu ou de qualité du online, mais également un instant où un personnage ne peut plus rien faire après un certain coup. En quelque sorte, cela désigne le temps de récupération avant lequel le personnage peut exécuter un nouveau mouvement.
Main : Désigne le personnage principal d’un joueur en particulier (celui qu’il maîtrise le mieux en quelque sorte).
Match-Up / MU : Désigne tout ce qui est en faveur et défaveur d’un personnage donné par rapport à un autre. Il est souvent résumé par deux chiffres dont le total équivaut à 100. Par exemple, le MU Spaghetti-Patate est de 70-30 : il est largement à l’avantage de Spaghetti (il a le nombre le plus élevé), qui a plus de chances de l’emporter. Ce terme désigne aussi la stratégie à adopter en fonction des deux personnages qui s’opposent.
Mindgame : Désigne le fait d’anticiper un mouvement adverse et d’agir en conséquence.
Nerf : Régression.
Move : Mouvement.
Moveset : Ensemble des mouvements d’un personnage.
Offstage : Au-dessus du vide.
Onstage : Au-dessus/sur le stage.
Punish : Punition.
Rage Effect : Passé la centaine de %, le personnage infligera des dégâts plus importants.
Range : Portée.
Second : Désigne les personnages secondaires d’un joueur en particulier.
Share Stock : Partage de vie lors d’un combat en équipe.
Sourspot : Correspond aux frames d’un coup où les dégâts et le knockback sont les moins importants. Le contraire est appelé Sweetspot.
Stagespike / Stage Spike : Désigne le fait d’être éjecté vers le bas après avoir rebondit sur un obstacle.
Sticklord : Désigne une erreur d’action dû à un problème d’inclinaison du stick (exemple : exécuter un B-Side au lieu d’un B-Up).
Stock : Vie.
Sudden Death : Mort Subite.
Sweetspot : Correspond à la aux frames d’un coup où les dégâts et le knockback sont les plus importants (exemple : le bout de l’épée de Marth lors de son Smash Avant). Le contraire est appelé Sourspot.
Tap Jump : Désigne le saut exécuté en inclinant le stick directionnel vers le haut. Désactivable dans les options.
Tether : Désigne l’action d'un personnage pour agripper le rebord du stage de loin (exemple : le grappin de Link).
Tripping : Désigne le fait de glisser et de se casser la figure (sur une banane par exemple).
_________________
Even if the morrow is barren of promises,
Nothing shall forestall my return.

To become the dew that quenches the land,
To spare the sands, the seas, the skies,

I offer thee this silent sacrifice.


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MessagePosté le: Jeu 10 Déc - 07:19 (2015)    Sujet du message: Publicité

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Chibibo
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MessagePosté le: Jeu 10 Déc - 23:44 (2015)    Sujet du message: Lexique Smash, tout comprendre ! Répondre en citant

Merci! 
_________________


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ID nintendo network: vanvan89

MessagePosté le: Lun 21 Déc - 20:45 (2015)    Sujet du message: Lexique Smash, tout comprendre ! Répondre en citant

WOAW ! Ça c'est du Lexique ! Merci Handsoi !  Bravo!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:22 (2017)    Sujet du message: Lexique Smash, tout comprendre !

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